游戏测试开发工程师一面面经
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#秋招面试记录#面试体验很好,与上回面互娱那场面试简直天差地别。能感到面试官对候选人满满的尊重,提前入会,声明面试流程和内容,语气温和,顺着简历问,不出怪题,还会步步引导,反问环节也给我耐心回答了一大段,赞
10.27 网易互娱游戏测试开发秋招一面
1.自我介绍
2.第一个项目是公司项目还是个人项目?移动端操作适配你具体是做了什么事情?有遇到什么难点吗?
3.说说项目中遇到的问题有哪些?你是怎么解决的?
4.详细介绍一下 C++ 的智能指针及其使用场景?
5.你使用 ue 蓝图时觉得有什么体验?为什么引擎要设计蓝图这种用法呢?
6.UObject 是什么?ue 是怎么管理它的?了解 ue 的 TArray 吗?
7.ue 自己有哪些智能指针?什么情况下用 ue 的 shared ptr 管理 UObject 对象? 怎么管理?
8.说说 tcp 的三次握手流程?除了三次握手建立连接本身,三次握手中做的哪些事情对实现可靠传输有帮助?
9.游戏引擎为什么一般使用 udp 而不是 tcp?udp 怎么实现可靠传输?
10.http3 改用 udp 是因为 http2 或者 tcp 本身有哪些局限和弊病?
11.了解哪些游戏开发常用的脚本语言吗?
12.算法
13.最近常玩哪款游戏?(皇室战争)你认为皇室战争最吸引的地方是什么?
14.从测开的角度你会如何平衡一张新卡牌的机制和数值?从玩家角度你会怎么体验这张新卡?
15.你的杯数多少?你会怎么组合卡组?是自己组合还是参考高手卡组?你侧重卡组的趣味性还是强度?
16.游戏中存在的氪金玩家卡组等级压制的情况,作为开发者怎么去平衡?
17.如何约束好 ai 的输入输出?当 ai 输出一大段代码时,怎么保证 ai 功能正确?
反问:使用 ai 的经验?
答:大需求拆为小需求,确定开发计划,这块最耗功夫;利用 spec 约束开发;对于简单任务,做到需求明确,ai 可以完成得很好;对于复杂任务,不要一次性生成,采用更小粒度进行开发,ai、人工并行把控;review 阶段,让 ai 详细罗列所有实现,一一检查,重要功能要人工 review 代码;针对过度开发或者边界缺失的情况,发现共性,总结规则并写入 AGENTS.md;需求文档完成时启用另一个 agent 基于需求文档设计测试点,编码完成后再根据测试点生成测试用例,再人为补充一些测试用例
更新:第二天约当天下午二面
本篇目录
当前问题0120
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## 1.自我介绍
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## 2.第一个项目是公司项目还是个人项目?移动端操作适配你具体是做了什么事情?有遇到什么难点吗?
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## 2.第一个项目是公司项目还是个人项目?移动端操作适配你具体是做了什么事情?有遇到什么难点吗?
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## 3.说说项目中遇到的问题有哪些?你是怎么解决的?
- 05
## 4.详细介绍一下 C++ 的智能指针及其使用场景?
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## 5.你使用 ue 蓝图时觉得有什么体验?为什么引擎要设计蓝图这种用法呢?
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## 6.UObject 是什么?ue 是怎么管理它的?了解 ue 的 TArray 吗?
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## 6.UObject 是什么?ue 是怎么管理它的?了解 ue 的 TArray 吗?
- 09
## 7.ue 自己有哪些智能指针?什么情况下用 ue 的 shared ptr 管理 UObject 对象? 怎么管理?
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## 8.说说 tcp 的三次握手流程?除了三次握手建立连接本身,三次握手中做的哪些事情对实现可靠传输有帮助?
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## 9.游戏引擎为什么一般使用 udp 而不是 tcp?udp 怎么实现可靠传输?
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## 9.游戏引擎为什么一般使用 udp 而不是 tcp?udp 怎么实现可靠传输?
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## 10.http3 改用 udp 是因为 http2 或者 tcp 本身有哪些局限和弊病?
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## 11.了解哪些游戏开发常用的脚本语言吗?
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## 13.最近常玩哪款游戏?(皇室战争)你认为皇室战争最吸引的地方是什么?
- 16
## 14.从测开的角度你会如何平衡一张新卡牌的机制和数值?从玩家角度你会怎么体验这张新卡?
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## 15.你的杯数多少?你会怎么组合卡组?是自己组合还是参考高手卡组?你侧重卡组的趣味性还是强度?
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## 16.游戏中存在的氪金玩家卡组等级压制的情况,作为开发者怎么去平衡?
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## 17.如何约束好 ai 的输入输出?当 ai 输出一大段代码时,怎么保证 ai 功能正确?
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反问:使用 ai 的经验?